객체 지향 프로그래밍
객체지향
- 현실세계를 문제를 소프트웨어로 해결하기위해 소프트웨어로 표현해야한다.
객체
- 소프트웨어에서 사용하고 싶은 현실세계의 대상
- 실제한다는 것에 중점을 둔다.
클래스
- 현실세계의 객체들의 공통적인 속성과 동작이 있다.
- 많은 객체를 소프트웨어에서 재사용하기위해선 공통된 속성과 동작들을 정의하면 재사용에 용이하다.
인스턴스
- 소프트웨어상에 표현된 객체이다.
- 클래스로부터 파생되었다는 관계적 인 관점에 더 무게를 둔다.
예시
소프트웨어상에 표현하고 싶은 객체들
- 고양이는 동물클래스의 인스턴스이다.
- 고양이는 객체이다.